Un "6", che ci porta a scoprire come si configura l'ingresso del dungeon: un largo portale di tre metri ed alto almeno 5, incastonato nella roccia viva.
Si apre con una spinta senza forzare troppo, ma i cardini cigolano dalla ruggine. Così facciamo subito sentire la nostra presenza!
All'interno, una stanza lievemente più larga dell'ingresso, che poi si stringe e lascia il posto a un corridoio che corre da destra a sinistra; dove andare?
Corridoi? Innanzi tutto è ora di stabilire l'ordine di marcia, che potrebbe restare fisso fino ad eventi futuri. Direi che davanti stanno Lady Jane ed il nano Gleran, dietro ci sono Amnivile (che regge la lanterna, sopra la testa di Geran) e Bem, pronti ad ogni evenienza!
Lady Jane, annusa l'aria da entrambe le direzioni e poi decide di condurre il drappello di eroi verso destra. Tiro del famoso d66, cioè due dadi nei quali si accostano i numeri per ottenere la prima stanza che potrebbe essere pregna di mostri o tesori!
42, cioè:
...un corridoio, il quale svolta a destra e poi a sinistra, il 2d6 dice invece che è vuoto, possiamo scegliere di proseguire o cercare in modo più approfondito rischiando di trovare sia cose buone che cattive, che fare?
Siamo appena entrati ma la fame di tesori è tanta quindi vai con la ricerca approfondita; un tiro di dadi da come risultato un 4 (-1 perché la ricerca è stata fatta in un corridoio) e decreta che qui non c'è veramente niente, ma niente niente!
Proseguiamo e generiamo una nuova parte di mappa (25)
Il corridoio termina in una ampia stanza rotonda di diametro di 6 metri, e con la volta scavata a cupola nella dura roccia.
Dal tiro (2d6) per determinare il contenuto esce un 4: Evento speciale! E tirando sulla tabella appropriata scopriamo che...al centro della stanza c'è un calderone che ribolle, mentre quello che sembra essere un alchimista sta girando un gigantesco mestolo e prepara una pozione, o forse la colazione, non si sa...
Comunque è una personcina affabile e a modo, e ci offre di venderci, per la modica cifra di 50 monete d'oro, una pozione di guarigione, o per 30 monete d'oro un veleno da poter spalmare sul filo di una nostra lama. Purtroppo siamo ancora povery (!) e gentilmente rifiutiamo l'offerta.
Chiediamo se sa dove conduce la porta alle sue spalle, ma lui si volta stupito, come se non l'avesse mai vista e poi dice di non saperlo; a quel punto estrae dalla sua casacca una fialetta e la beve in un sol sorso. Scompare immediatamente insieme al suo calderone in una nuvola di fumo verdastro e maleodorante.
Non ci resta che proseguire, la porta di legno si apre nel buio...
a celare un corridoio che svolta a sinistra e conduce ad una piccola stanza con un'altra porta sulla sinistra ed un corridoio in fondo che gira a destra. Sembra vuota, ma appena entriamo tutti nella stanza si sente un suono roboante giungere dal soffitto. Amnivile lancia un grido e rimane bloccata e terrorizzata nel vedere un gigantesco masso che cade verso di lei.
E' scattata la trappola del masso gigante, un enorme pietra di livello 5 che costringe l'ultimo della fila, in questo caso Amnivile, a fare un tiro di difesa (deve superare il livello del masso, quindi in questo caso fare 6 (!)) altrimenti perderà immediatamente 2 punti vita.
Ovviamente, la giovane maga rimane paralizzata dalla paura, e viene colpita molto violentemente dal masso, che la lascia zoppicante con 1 solo punto vita. A questo punto una pozione o un incantesimo di cura potrebbe fare molto comodo...
...to be continued!













