venerdì 15 novembre 2019

Portale d'ingresso e prime scelte! (SPOILER: troviamo un alchimista errante)

Il primo lancio di dado!
Un "6", che ci porta a scoprire come si configura l'ingresso del dungeon: un largo portale di tre metri ed alto almeno 5, incastonato nella roccia viva.
Si apre con una spinta senza forzare troppo, ma i cardini cigolano dalla ruggine. Così facciamo subito sentire la nostra presenza!


All'interno, una stanza lievemente più larga dell'ingresso, che poi si stringe e lascia il posto a un corridoio che corre da destra a sinistra; dove andare?

Corridoi? Innanzi tutto è ora di stabilire l'ordine di marcia, che potrebbe restare fisso fino ad eventi futuri. Direi che davanti stanno Lady Jane ed il nano Gleran, dietro ci sono Amnivile (che regge la lanterna, sopra la testa di Geran) e Bem, pronti ad ogni evenienza!

Lady Jane, annusa l'aria da entrambe le direzioni e poi decide di condurre il drappello di eroi verso destra. Tiro del famoso d66, cioè due dadi nei quali si accostano i numeri per ottenere la prima stanza che potrebbe essere pregna di mostri o tesori!
42, cioè:
...un corridoio, il quale svolta a destra e poi a sinistra, il 2d6 dice invece che è vuoto, possiamo scegliere di proseguire o cercare in modo più approfondito rischiando di trovare sia cose buone che cattive, che fare?

Siamo appena entrati ma la fame di tesori è tanta quindi vai con la ricerca approfondita; un tiro di dadi da come risultato un 4 (-1 perché la ricerca è stata fatta in un corridoio) e decreta che qui non c'è veramente niente, ma niente niente!

Proseguiamo e generiamo una nuova parte di mappa (25)
Il corridoio termina in una ampia stanza rotonda di diametro di 6 metri, e con la volta scavata a cupola nella dura roccia.

Dal tiro (2d6) per determinare il contenuto esce un 4: Evento speciale! E tirando sulla tabella appropriata scopriamo che...al centro della stanza c'è un calderone che ribolle, mentre quello che sembra essere un alchimista sta girando un gigantesco mestolo e prepara una pozione, o forse la colazione, non si sa...

Comunque è una personcina affabile e a modo, e ci offre di venderci, per la modica cifra di 50 monete d'oro, una pozione di guarigione, o per 30 monete d'oro un veleno da poter spalmare sul filo di una nostra lama. Purtroppo siamo ancora povery (!) e gentilmente rifiutiamo l'offerta.

Chiediamo se sa dove conduce la porta alle sue spalle, ma lui si volta stupito, come se non l'avesse mai vista e poi dice di non saperlo; a quel punto estrae dalla sua casacca una fialetta e la beve in un sol sorso. Scompare immediatamente insieme al suo calderone in una nuvola di fumo verdastro e maleodorante.

Non ci resta che proseguire, la porta di legno si apre nel buio...
a celare un corridoio che svolta a sinistra e conduce ad una piccola stanza con un'altra porta sulla sinistra ed un corridoio in fondo che gira a destra. Sembra vuota, ma appena entriamo tutti nella stanza si sente un suono roboante giungere dal soffitto. Amnivile lancia un grido e rimane bloccata e terrorizzata nel vedere un gigantesco masso che cade verso di lei.

E' scattata la trappola del masso gigante, un enorme pietra di livello 5 che costringe l'ultimo della fila, in questo caso Amnivile, a fare un tiro di difesa (deve superare il livello del masso, quindi in questo caso fare 6 (!)) altrimenti perderà immediatamente 2 punti vita.


Ovviamente, la giovane maga rimane paralizzata dalla paura, e viene colpita molto violentemente dal masso, che la lascia zoppicante con 1 solo punto vita. A questo punto una pozione o un incantesimo di cura potrebbe fare molto comodo...


...to be continued!

giovedì 14 novembre 2019

L'adunata dei quattro!

Lo ammetto, tutto questo lo faccio solo per poter giocare un personaggio che ho sempre sognato di interpretare, sin da quando ho visto per la prima volta il suo disegno mentre vagavo in rete!


Una bionda topolona!

Vediamo quali sono le regole per la creazione dei personaggi e se riesco ad adattarle per il mio personaggio preferito, per poi procedere a crearne altri tre e poter così iniziare a spaccare le teste di goblin!

Per creare un buon party, il suggerimento del libro è di selezionare personaggi di tipi differenti. Si può scegliere tra: guerriero, chierico, ladro, mago, barbaro, elfo, nano e halfling.

Per la mia amata, che chiamerò Lady Jane, ho cercato di confrontare guerriero e barbaro, decidendo di usare il primo, vista l'avulsione per la magia e per la lettura dei barbari: ci perdo un punto vita ma ci guadagno nella capacità quantomeno di leggere!

Poi penso di aggiungere un nano, un mago ed un chierico.

Ma andiamo con ordine!

Ecco la scheda compilata della Guerriera Lady Jane:


Al tiro di attacco si aggiunge il livello, +1 per l'arma a due mani, al tiro difesa si aggiunge +1 per l'armatura leggera. Un'ottima combattente, ma non proprio un tank...
[MODIFICA: aveva 8 monete d'oro ma ne spende 4 per una lanterna, molto utile per esplorare sotterranei e cunicoli]

Andiamo con il Nano, chiamato Gleran il mangia-troll!
Somma il livello al tiro di attacco, ma se dovesse trovare Troll o Goblin somma ancora 1 al tiro d'attacco!
Per la difesa, avendo uno scudo e un'armatura leggera, somma +1 +1, da aggiungere ancora +1 in caso di combattimento con Orchi o Giganti.
"Profumo di gioielli" permette di scoprire in anticipo, solo tirando un d6 ed ottenendo 6, quali tesori offre un mostro prima di ingaggiare un combattimento o scappare.
Inoltre quando si ha l'opportunità di vendere tesori e gemme, riesce a spuntare un prezzo migliore.
Ha già sculato con il 3d6 per l'oro iniziale, ottenendo ben 16 monete!

Passiamo alla scheda della nostra Maga che si chiama Amnyvile


Attacco e vita sono pietosi, ma ha +1 negli attacchi con incantesimi, inizia con 3 incantesimi per poi ottenerne altri all'aumentare del livello.
Nonostante i 4d6, ottiene solo 8 monete d'oro, il che già fa intravvedere la strada di quanto Amnyvile sia una adorabile maga pasticciona e squattrinata...
Tra sei possibili incantesimi: Benedizione, Palla di fuoco, Dardo di luce, Sonno, Fuga e Protezione, Amny ha preparato:
  • Palla di Fuoco: tira con +L (cioè per ora +1) e uccide un gruppo di sgherri pari al valore ottenuto meno il livello degli sgherri attaccati, con un minimo di 1 ucciso di sicuro.
  • Sonno. non ne sono influenzati i draghi e i non morti, ma se ha successo, addormenta un boss o tanti sgherri quanto il risultato del tiro
  • Fuga. permette alla nostra maghetta di fuggire durante un combattimento od un turno normale, ripartendo dalla prima stanza del sotterraneo.
Ultimo ma non per importanza, il chierico che fa da supporto al gruppo: Bem Charoz, di origine ispanica - olè!

Non prende bonus per l'attacco al primo livello visto che si divide per due e si arrotonda per difetto, ma ha comunque +L (+1) contro i non morti, poi indossa armatura leggera e scudo ed ottiene +2 in difesa.
Infine può lanciare ben tre benedizioni e tre guarigioni ogni partita.
Il lancio di 1d6 di oro gioca a suo sfavore dandogli solo 2 misere monete, haivoja prima di riuscire a comprare una bella armatura pesante...

Comunque come nelle più classiche storie fantasy anche questa inizia in una taverna Il covo delle Ombre, dove Mari Jane affigge un annuncio di ricerca compagni di avventura per esplorare un Dungeon da lei trovato e, si immagina, pieno di ricchezze nonché di pericoli.

Non passa molto tempo che i tra si mettono in contatto con lei, e a botte di idromele e birra, decidono di partire il giorno successivo alla volta del sotterraneo!

Quando il drappello giunge all'ingresso, di prima mattina, con il suo carisma Lady Jane parte con un discorso motivazionale pieno di aspettativa per caricare a molla i compagni:

“La nostra più grande paura non è quella di essere inadeguati.
La nostra più grande paura è quella di essere potenti al di là di ogni misura.
È la nostra luce, non la nostra oscurità che più ci spaventa. Avete preso le torce?
Agire da piccoli uomini, o donne, o nani, non aiuta il mondo, non c’è nulla di illuminante nel rinchiudersi in se stessi così che le persone intorno a noi si sentiranno insicure.
Noi siamo nati per rendere manifesta la gloria che c’è dentro di noi,
non è solo in alcuni di noi è in tutti noi!
Se noi lasciamo la nostra luce splendere inconsciamente
diamo alle altre persone il permesso di fare lo stesso.
Appena ci liberiamo dalla nostra paura la nostra presenza automaticamente libera gli altri.
Andiamo a spaccare un po' di teste e racimolare più oro di quanto ne riusciamo a portare!”

A proposito, la lanterna? Beh  facciamo che decurtare subito 4 soldini a Lady Jane, che compra una lanterna, la cede alla maghetta e così siamo pronti per partire!

mercoledì 13 novembre 2019

Intro e riassunto delle regole di Four Against Darkness

Ciao a tutti!

Con le regole di Four Against Darkness (4AD), un libretto di meno di 100 pagine, che permette di giocare in solitaria, o in gruppo, ad un gioco di ruolo (GDR) Old-School, di esplorazione di sotterranei e lotte eroiche, ho deciso di creare un blog nel quale riassumo le sessioni di gioco e tutto ciò che di divertente accade durante le partite!


Iniziamo qui con un piccolo riassunto del regolamento.

Come dicevo è un gioco di esplorazione nel quale si interpretano 4 avventurieri, per avere una buona varietà di abilità, perché sì: ogni personaggio avrà le sue statistiche e capacità peculiari!

Mentre i mostri non hanno statistiche, ma solo un "livello" che indica la loro forza e pericolosità.

Solo i personaggi tirano i dadi, a proposito, servono 2 dadi da 6, una matita e qualche foglio!

Da tenere a mente che i dadi possono "esplodere" a là Savage Worlds, cioè ogniqualvolta si ottiene un 6, si ritira il dado e si sommano i risultati, questo può accadere anche più volte in modo ricorsivo con effetti devastanti per i poveri mostri, che vengono dilaniati a frotte! Ma tanto non farò mai più un sei probabilmente...

Il regolamento dice che ogni partita dovrebbe durare un'ora o poco più, ma se si gioca in modo collaborativo con altre persone potrebbe allungarsi per permettere le discussioni tra i coinvolti nel gioco.

Non vedo l'ora di iniziare...